Web3 3A卖楼花,杠杆化的研发模式会是高成本游戏的曙光么?

原文作者:Simon

原文编辑:Ivy

原文来源:IOSG Ventures

3A 与房地产有着某种程度的类似,建设耗时耗钱,牵涉的利益相关方众多。怎么让各方的利益都能被满足,都能被 incentivized,提高资金的周转效率,或许 Web3 这一许多从业者怀抱理想的领域有自己的解决方案。

从商业模式角度来说,存在即合理,也许 crypto gaming space 里,那些让人感觉画大饼,早早开卖 NFT 的真假 3A 团队并没有那么糟糕。

TLDR:

Web3 之于 3A 可以:

  • 提前回笼资金,缩小敞口,让玩家分摊风险

  • 让早期玩家成为 share-holder,建立玩家持股计划

  • 内容资产化,提高单个产品的容错率

3A 游戏高风险性制约了创新

前几天游戏圈子里发生了一件 prob nothing 的小事,事关 10 美金:

土豆厂育碧涨价了!自家的 3A 游戏的常规定价将从 60 美元上升到 70 美元(CEO 特别强调,和其他竞争对手一样 )。在育碧之前,一众大厂也都宣布对 3A 产品提升售价,游戏行业延续了 10 多年的定价标准,一众厂商情愿曲线救国(包括不限于:在游戏多放几个中奖概率 loot boxs,在买断制的游戏里疯狂塞付费 DLC, 发半成品游戏借口 live-ops 更新… etc)也要坚守的节操,终于在水涨船高的研发成本和通货膨胀面前,守不住了。

一款制作精美的 3A 是绝对划算的视听盛宴,北美看 3 场电影的钱,你就能拥有动辄 30+ 小时的互动式沉浸式的娱乐体验。坚持了多年的定价其实是厂商,渠道,玩家多方博弈的结果,而这小小的 10 块涨价,背后是高企的 3A 成本和旧范式的难以为继。

本质上,游戏本身作为第九艺术,作为精神消费品,作为终极的娱乐形式,有着目前文娱消费领域里最坚固的内容质量 - 用户需求螺旋——内容质量高的游戏培育出对内容质量要求高的用户,要求高的用户反过来推动游戏不断提升内容质量。

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RDR2 就是这种趋势极致的产物,不同种类的马肌肉纹路都不同

这看似是一个良性的螺旋,是推动游戏品质精进的力量,但纵观游戏,乃至大内容领域的演进历史,这种自我加强,也会让行业冲向不归路。

具体来看,所谓游戏的内容质量,有着趣味性&品质感,两个不同纬度的评价标准。前者更像是艺术创作,依托于天才的创意创新,后者,则是某种意义上可以被钱砸出来的。既然趣味性和玩法创新收益不稳定,那就用钱堆画面堆细节堆内容吧。用巨大的开销,不计成本的研发投入,造出一个个美轮美奂的 fantacy worlds——尽管许多游戏设计原教旨者嗤之以鼻,认为老任等回归游戏本质的才是真神,但奈何玩家其实是买账这种成本模式的,体验不计成本和极尽奢华本就是一种精神享受。

现阶段的 3A 游戏行业,无限接近于于二战后的好莱坞,是大爆发大繁荣后,增长创新乏力的时代,产业逐渐演变成预算极致内卷的游戏。当年《埃及艳后》的预算成本高达 4400 万美元(相当于 2022 的 5 亿美元),近乎让 21 世纪福克斯破产。

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《荒野大镖客:救赎 2》是 2018 年销量最高的电子游戏,迄今为止,这款游戏全球销量已经超过 4000 万份。

但 RDR2 却不能称得上是一桩优秀的生意

引用 gamelook 的估算(有删改):

2018 年 8 月份的时候,Take-Two 公司 CEO Strauss Zelnick 在一次媒体采访中透露,「相对于《GTA V》,我们已经投入了 3 倍以上的资源来处理研发和一些意料之外的事情」。《GTA V》的研发和营销成本为 2.65 亿美元,即便是简单的乘以 3,也达到了 7.95 亿美元,而有外媒则预测,《荒野大镖客 2》的研发和营销成本实际上很可能超过 9 亿美元,为研发资金 6.44 亿美元 + 营销总成本 3 亿美元,所以,整个项目的成本有可能达到 9.44 亿美元。 

http://www.gamelook.com.cn/2018/10/342327

而收入 gamelook 则根据零售商和平台抽成计算出「2300 万份」的回本线,按照截止目前《荒野大镖客 2》各平台的总销量是 3500 万份来算,考虑到 steam 低价区、老游戏促销等因素,《荒野大镖客 2》的收益率也不会超过 50%。

游戏设计界的至圣先师 Raph Koster 写过一篇 the cost of games,用了 1980 年 -2017 的 dataset,游戏研发费用基本上每 5 年 x10 的速度在增长。

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如果结合游戏的大小来看,实际 cost per byte 成本是在下降的,游戏研发,分发效率无疑是在提高的。只是如今 3A 游戏变得越来越大,个个都变成了巨人歌利亚。

Web3 3A卖楼花,杠杆化的研发模式会是高成本游戏的曙光么?

高企的,不可回收的成本,让 3A 游戏的研发成为了一场场以时间和金钱为筹码的豪赌。当然,也有风险厌恶者试图找寻成功的 secert formula,尝试用续集,模式化的游戏体验等等,来减少单个产品的风险敞口——但这无疑会拖了创新后腿。

好了,我们知道 3A 很贵了,那 web3 有什么解决方案呢?笔者认为有三个业界还未曾设想的方向:

  • 提前回笼资金,缩小敞口,让玩家分摊风险

游戏的研发是一项复杂的,长期的计算机工程,但很多时候也像是穷枚尽举、自然选择的物种演化。

在研发的过程中,prototyping←→kill the idea 的循环往复往往会导致早期成本的不可预测和不可控。

早期研发阶段的投入设计成本很多时候都是无法回收的沉没成本。

研发周期内,成本曲线大概是这样子的:

Web3 3A卖楼花,杠杆化的研发模式会是高成本游戏的曙光么?

笔者身边有一个成功立项了的 4000 万成本的 pc 端游,open beta 前的成本超过了总成本 60%。

Web3 3A卖楼花,杠杆化的研发模式会是高成本游戏的曙光么?

而 web3 游戏可以通过提前售卖游戏的内容(包括不限于 NFT 预售,token sales,提前开发小游戏等等)让开发组尽快回笼部分资金,即使在主玩法尚未成型尚需要迭代的时候,也能及时变现既有的开发进度。

及时的资金回笼意味着更长的 run-way、更多时间和犯错机会,意味着更高的开发自由度,对 vc funding 更少的依赖。无需为生存担忧,真正有才华的开发团队能够从容地专注在产品的 delivery 上。也许 3A 有一天不会只是那几家有钱任性的 studio 的 private club。

Web3 3A卖楼花,杠杆化的研发模式会是高成本游戏的曙光么?

尽管业界内对那些游戏没有个成型就开始售卖土地和 pfp 的游戏颇有声讨,但我个人认为,这种模式对于 3A 游戏而言,这可能是改变命运的范式创新(当然啦 任何模式都有被 abuse 的可能

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